Miljoenen mensen dwalen dagelijks urenlang door de virtuele wereld van League of Legends. Of kunnen maar niet stoppen met het spelen van het al jaren oude Candy Crush op hun mobieltje. Wat is de aantrekkingskracht van games en hoe kunnen we de achterliggende mechanismen gebruiken in het onderwijs? Tom Bos, Manager Online Academy bij NCOI, geeft antwoord.
Gamification van het onderwijs betekent eigenlijk niets meer dan het gebruik van spelmechanismen en spelelementen bij leeractiviteiten. Dat is niks nieuws, maar toch doet het veranderen van opdrachten in spannende challenges en het toekennen van rewards in plaats van studiepunten iets met mensen: het maakt ze gemotiveerder en geïnspireerder om te leren.
“Bij gamification worden de werkzame elementen van de games (game mechanics), gebruikt om een gedragsverandering teweeg te brengen”, legt Tom uit. “Het continu belonen van een prestatie, bijvoorbeeld door steeds een level hoger te komen, zorgt voor een shot dopamine. En de aanmaak van deze stof is de belangrijkste motivator voor mensen om door te spelen, of in dit geval door te leren.
Voor e-learning moet je je langere tijd kunnen concentreren zonder een echte stok achter de deur, zoals een docent. Om de concentratie en aandacht van studenten vast te houden, merken wij dat het uitstellen van een beloning goed werkt. Je begint met een aantal snelle successen, waardoor de speler denkt: Hé, ik ben hier best goed in! Op een gegeven moment worden de opdrachten steeds iets moeilijker en komen de beloningen steeds verder uit elkaar te liggen. Daardoor daag je mensen uit om steeds een stapje verder te gaan in hun ontwikkeling.
We voegen langzamerhand steeds meer elementen toe aan onze producten. Denk aan progress bars in ons leerportaal, zodat studenten hun eigen voortgang continu kunnen volgen. En de Online Academy bevat allerlei kennisquizzen en challenges om studenten uit te dagen steeds een stapje verder te zetten in hun ontwikkeling.
Bij NCOI werken we steeds meer toe naar een tussenvorm: adaptief leren. Deze vorm van leren heeft een aantal elementen van gamification in zich, zoals een instaptoets aan de hand waarvan we jouw kennis en vaardigheden automatisch kunnen bepalen. Zijn er onderdelen waarop je nog niet goed genoeg scoort? Dan selecteren wij die voor jouw persoonlijke opleidingsplan. Zo stemmen we onderwijs steeds meer af op iemands persoonlijke kunnen. Het kan dus gebeuren dat twee mensen voor dezelfde opleiding zijn ingeschreven, maar inhoudelijk heel verschillende modules volgen.”
Dit is een ingekorte versie van het artikel ‘De gamification van het onderwijs’ in het Leven lang leren-magazine. Het hele artikel én vele andere interessante artikelen, zoals ons privacy-dossier, lees je nu online: